Статья

Рынок ПО: "Игровые миры" приносят настоящие деньги

Наука Цифровизация Бизнес-приложения

Павел Серафимович

В конце прошлого года CNews.ru уже сообщал об успешном продвижении компанией Sony онлайновой многопользовательской ролевой игры EverQuest. За время, прошедшее с того момента, популярность игры неуклонно возрастала. И вот недавно BBC сообщила о том, что по уровню производства на душу населения виртуальный мир Norrath игры EverQuest находится на 77 месте в мире. Как раз между Россией и Болгарией. Валовый национальный продукт на душу населения в Norrath составляет $2266, что превышает соответствующие показатели Китая и Индии.

Эти данные сообщил BBC профессор калифорнийского государственного университета Эдвард Кастронова (Edward Castronova), который базировал свои выкладки на данных, собранных на онлайновых аукционах, где выставляются на продажу персонажи виртуальных миров. Профессор оценил уровень производства в Norrath, разделив усредненную стоимость виртуального гражданина на количество часов, которые потратил реальный игрок на создание виртуального персонажа. Конечно, понятна условность подобных подсчетов. Если взять, например, пару тысяч наиболее успешных онлайновых игроков на валютной бирже Forex - также своеобразного виртуального сообщества, - то доходы этой группы будут значительно превышать среднюю заработную плату в США. Отметим, что торговля онлайновыми персонажами запрещена правилами игры. Если устроители игры поймают за руку участников сделки, то персонаж будет уничтожен. Однако подобный риск лишь придает дополнительный романтический ореол этой деятельности.

Чтобы принимать участие в онлайновой игре EverQuest, игрок должен платить ежемесячный взнос $10-15. Однако, как показал опрос 1,5 тыс. онлайновых игроков, проведенный Interactive Digital Software Association (IDSA), только 10% от общего количества участников онлайновых игр согласны платить за участие в игре. Результаты этого опроса были обнародованы на недавней ежегодной выставке Electronic Entertainment Expo (E3). На выставке звучали различные оценки перспектив развития индустрии онлайновых игр. По словам президента IDSA Дуга Лоунстейна (Doug Lowenstein), аналитики стали осторожнее в своих прогнозах. Так, если в 1999 году многими считалось, что отрасль достигнет объема $1,5 млрд. уже в 2002 году, то теперь этот срок перенесен на 2005 год. Вице-президент ведущего провайдера онлайновых игр компании Electronic Arts Джефф Браун (Jeff Brown) вообще считает, что реального бизнеса пока не существует. И его, по мнению Брауна, не будет до 2004-2005 гг., пока не появятся игровые приставки нового поколения.

Впрочем, не слишком радужные оценки перспектив развития индустрии онлайновых игр со стороны провайдеров можно, наверное, отчасти объяснить желанием защитить свой бизнес. А защищать его есть от кого. "Большая тройка" производителей игровых приставок - компании Microsoft (Xbox), Sony (PlayStation 2) и Nintendo (GameCube) - уже заявила о своих планах предоставления услуг онлайнового доступа к играм. План Microsoft наиболее амбициозен. Этой осенью владельцы Xbox получат возможность использовать сервис Xbox Live. Только этот сервис позволит им получить доступ к онлайновому контенту. Другие провайдеры онлайновых игр для Xbox будут вынуждены обращаться к Microsoft, чтобы корпорация разместила их продукты на своем сайте.

Совершенствоваться будут не только игровые приставки. В начале мая IBM объявила о том, что в следующем году в сервер приложений WebSphere и базу данных DB2 будет включена поддержка группы протоколов Open Grid Services Architecture (OGSA). Этот набор протоколов базируется на ПО, созданном в рамках проекта Globus, и поддерживается IBM, Microsoft и другими компаниями. OGSA позволяет стоить мощные вычислительные ресурсы из компьютеров, подключенных к интернету. По мнению Владаски Бергера (Wladawsky Berger), отвечающего в IBM за кластера, Linux и самонастраивающиеся системы, развитие OGSA является частью естественного процесса по превращению интернета в вычислительную платформу. Связывая OGSA со средствами построения веб-сервисов XML, Soap, WSDL и UDDI, IBM ориентируется, прежде всего, на нужды крупных корпоративных клиентов. Однако для тестирования этой системы будут использоваться, в частности, сайты провайдеров онлайновых игр. Большинство этих провайдеров испытывают большие трудности по обеспечению бесперебойной работы своих сайтов в моменты пиковых нагрузок. Совместно со стартапом Butterfly.net корпорация IBM уже разработала и выставила для бесплатного скачивания ПО, позволяющее разрабатывать онлайновые игры в соответствии с OGSA.

Растущая популярность Xbox несет дополнительные проблемы для Microsoft. На прошлой неделе через посреднические фирмы, расположенные, в частности, в Гонконге, поступили в продажу чипы, которые позволяют снять защиту от копирования игр, встроенную в игровые приставки Xbox. Покупателю чипа обещана возможность использовать игры, которые находятся на записываемом CD или DVD, а также возможность копировать фильмы, записанные на DVD с использованием защиты от компании Macrovision. Несмотря на эти беспрецедентные до сих пор для Xbox возможности, аналитики полагают, что появление чипа не приведет к массовому пиратству, как это было с Napster. Дело в том, что установка чипа на материнскую плату Xbox требует выполнения более 20 спаек. Представитель Microsoft заявил, что компания будет стремиться перекрыть каналы распространения нелегальных чипов. Полгода назад лидер на рынке игровых приставок корпорация Sony уже была в подобном положении. Европейское представительство Sony тогда выиграло несколько судебных исков к производителям пиратских чипов. Отметим, что некоторыми покупателями чипов движет не корысть, а довольно безобидное желание расширить функциональные возможности Xbox. Например, стремление использовать свою игровую приставку в качестве MP3-плейера или запускать на ней собственноручно созданные программы. Впрочем, Microsoft уже выразила готовность, отчасти, пойти навстречу таким пользователям, заявив, что в течение года будет выпущен Xbox Connection Kit, который позволит получить доступ к MP3 и другим мультимедийным файлам, расположенным на PC.

Впрочем, снятие защиты с самих программ для Xbox являет собой значительно более сложную задачу, чем установка чипа. До сих пор лишь несколько групп хакеров заявили о взломе защиты некоторых игр, сделав возможной торговлю ими в виде файлов, как правило, в закрытых ICQ-чатах.

На прошлой неделе создатели одной из самых популярных (более 11 млн. проданных копий) в истории PC игры "Myst" заявили о намерении создать онлайновый вариант этой игры. Продукт намечено выпустить в следующем году. "В отличие от известных онлайновых игр типа EverQuest, в онлайновом "Myst" упор будет сделан на регулярное обновление виртуального мира, - заявил CEO разработчика "Myst" компании Cyan Worlds Рэнд Миллер (Rand Miller). - Вместо блуждания по уже знакомым местам с тысячами других игроков, игрок "Myst" будет постоянно исследовать новые места с небольшой группой единомышленников. Игра уже не будет напоминать болезненное пристрастие и будет похожа, скорее, на участие в некотором телесериале". Такой формат игры предполагает строгое соблюдение сроков выпуска обновлений. Однако Рэнд Миллер, который прославился в индустрии игр постоянными проволочками с выпуском продолжения "Myst" - игры "Riven", заверяет, что со сроками все будет в порядке.

Вообще, по мнению аналитиков, наибольшие шансы на коммерческий успех имеют уже раскрученные торговые марки. В частности, наряду с "Myst", высоко оцениваются шансы стать популярными у онлайновых игр "Star Wars Galaxies" на основе известного сериала и у "The Sims Online" на основе игры для PC.

Еженедельные обозрения на CNews.ru

Редакция готова рассмотреть к публикации материалы (статьи, описания систем/продуктов/услуг), подготовленные специалистами вашей компании, для публикации в следующих обозрениях:

  • Рынок корпоративного ПО
  • Информационная безопасность
  • Digital Life (цифровые устройства, hardware)
  • Рынок телекоммуникаций
  • Неделя в Сети (интернет-бизнес)

Ждем Ваши предложения и заявки по этому адресу.